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EMElian Maamer

Tous les projets02Temps réel2024 – 2025

Passage entre les mondes

Film d'environnement — un monde botanique, un portail, un désert

Le film s'ouvre dans un monde botanique : des ruines envahies par la végétation, deux mains colossales de pierre qui portent un portail d'énergie. De l'autre côté, une ville effondrée construite à même les falaises d'un canyon rouge, où les habitations se superposent et s'accrochent les unes aux autres.

2:36
Contexte
Projet HEAJ VFX. Un film de 2 min 36 qui traverse deux mondes reliés par un portail porté par des mains colossales, documenté dans un artbook de 12 pages.
Rôle
Concept, moodboards, blocking, modélisation, texturing, assemblage et éclairage dans Unity, animation de caméra, montage, storyboard, artbook.
Année
2024 – 2025
Équipe
Solo
Outils
BlenderUnityDaVinci Resolve

Intention

Inspiré par l'esthétique brute de Ian McQue, l'imaginaire du Château dans le ciel, l'atmosphère de Kenshi, la Kowloon Walled City et Mad Max. Le projet est né d'un rêve aérien — une cité flottante entre îles volantes — puis s'est ancré dans une réalité plus sombre : les îles se sont effondrées, la verticalité est restée, transformée en canyon étouffant. C'est le monde botanique, celui du départ, que je préfère : la lumière, la végétation, le silence avant le passage.

Process

Étape 01

Le monde botanique

Le premier monde : des murs de pierre sous la végétation, une lumière chaude qui traverse les feuilles, puis les mains et le portail qui se forme à partir de roches en suspension. C'est la partie du film que je défends le plus.

Étape 02

L'artbook, à feuilleter

Douze pages qui racontent le projet du rêve initial au canyon : intention, moodboards, blocking, WIP, méthode, texturing, storyboard, planches. Tournez les pages.

PASSAGE ENTRE LES MONDES — artbookCouverture · 1/12
Cliquer, glisser ou ← → pour feuilleter

Étape 03

Assets modulaires : gagner du temps sans perdre en richesse

Quelques bâtiments de base sont modélisés et texturés, puis déconstruits en éléments simples — façades, murs, toits, tuyaux, poutres, fenêtres. En les réorganisant, de nouveaux bâtiments et variantes apparaissent vite, avec des matériaux homogènes qui renforcent l'identité du lieu. Chaque asset réutilisé reste léger dans Unity.

Étape 04

Texturing projeté, organisé par tableaux

Pour une scène aussi vaste, un système de tableaux recense chaque asset (bâtiments, tuyaux, passerelles, rochers) et la texture ou le matériau projeté qui lui est associé — une méthode inspirée d'Ian Hubert. Résultat : je sais à tout moment ce qui est texturé, ce qui reste à projeter, ce qui demande une correction.

Étape 05

De l'autre côté : le désert

Le second monde : le canyon, la cité précaire, le portail devenu vestige. Plus âpre, moins abouti à mes yeux — il ferme le film.

Étape 06

Planche finale — la main et le portail

La planche de fin d'artbook : la main colossale, son portail, et la végétation qui reprend ses droits.

Planche 11 — la main colossale et le portail, végétation reprenant ses droits

Problèmes rencontrésSolutions

  1. 01 · Problèmes rencontrés

    Produire une ville entière seul, dans le temps d'un projet d'école.

    Solutions

    Blocs modulaires réutilisables : un nombre limité de pièces génère une grande diversité de formes.

  2. 02 · Problèmes rencontrés

    Garder la maîtrise du texturing sur des centaines d'assets.

    Solutions

    Tableaux d'organisation asset ↔ texture projetée : clarté, efficacité, cohérence.

  3. 03 · Problèmes rencontrés

    Tenir les performances dans Unity avec autant de géométrie.

    Solutions

    La réutilisation d'assets légers s'intègre naturellement au moteur temps réel.

Ce que j'en retiens

Une méthode de production vaut autant qu'une belle image : c'est elle qui permet d'aller au bout.

Rendu 3D final de la pièce, éclairage et matériaux reproduits

Projet suivant · 03

Éclairage & rendu photoréaliste

Reproduire une pièce réelle jusqu'à ne plus voir l'écart.