← Tous les projets02Temps réel2024 – 2025
Passage entre les mondes
Film d'environnement — un monde botanique, un portail, un désert
Le film s'ouvre dans un monde botanique : des ruines envahies par la végétation, deux mains colossales de pierre qui portent un portail d'énergie. De l'autre côté, une ville effondrée construite à même les falaises d'un canyon rouge, où les habitations se superposent et s'accrochent les unes aux autres.
- Contexte
- Projet HEAJ VFX. Un film de 2 min 36 qui traverse deux mondes reliés par un portail porté par des mains colossales, documenté dans un artbook de 12 pages.
- Rôle
- Concept, moodboards, blocking, modélisation, texturing, assemblage et éclairage dans Unity, animation de caméra, montage, storyboard, artbook.
- Année
- 2024 – 2025
- Équipe
- Solo
- Outils
- BlenderUnityDaVinci Resolve
Intention
Inspiré par l'esthétique brute de Ian McQue, l'imaginaire du Château dans le ciel, l'atmosphère de Kenshi, la Kowloon Walled City et Mad Max. Le projet est né d'un rêve aérien — une cité flottante entre îles volantes — puis s'est ancré dans une réalité plus sombre : les îles se sont effondrées, la verticalité est restée, transformée en canyon étouffant. C'est le monde botanique, celui du départ, que je préfère : la lumière, la végétation, le silence avant le passage.
Process
Étape 01
Le monde botanique
Le premier monde : des murs de pierre sous la végétation, une lumière chaude qui traverse les feuilles, puis les mains et le portail qui se forme à partir de roches en suspension. C'est la partie du film que je défends le plus.
Étape 02
L'artbook, à feuilleter
Douze pages qui racontent le projet du rêve initial au canyon : intention, moodboards, blocking, WIP, méthode, texturing, storyboard, planches. Tournez les pages.
Étape 03
Assets modulaires : gagner du temps sans perdre en richesse
Quelques bâtiments de base sont modélisés et texturés, puis déconstruits en éléments simples — façades, murs, toits, tuyaux, poutres, fenêtres. En les réorganisant, de nouveaux bâtiments et variantes apparaissent vite, avec des matériaux homogènes qui renforcent l'identité du lieu. Chaque asset réutilisé reste léger dans Unity.
Étape 04
Texturing projeté, organisé par tableaux
Pour une scène aussi vaste, un système de tableaux recense chaque asset (bâtiments, tuyaux, passerelles, rochers) et la texture ou le matériau projeté qui lui est associé — une méthode inspirée d'Ian Hubert. Résultat : je sais à tout moment ce qui est texturé, ce qui reste à projeter, ce qui demande une correction.
Étape 05
De l'autre côté : le désert
Le second monde : le canyon, la cité précaire, le portail devenu vestige. Plus âpre, moins abouti à mes yeux — il ferme le film.
Étape 06
Planche finale — la main et le portail
La planche de fin d'artbook : la main colossale, son portail, et la végétation qui reprend ses droits.
Problèmes rencontrés → Solutions
01 · Problèmes rencontrés
Produire une ville entière seul, dans le temps d'un projet d'école.
Solutions
Blocs modulaires réutilisables : un nombre limité de pièces génère une grande diversité de formes.
02 · Problèmes rencontrés
Garder la maîtrise du texturing sur des centaines d'assets.
Solutions
Tableaux d'organisation asset ↔ texture projetée : clarté, efficacité, cohérence.
03 · Problèmes rencontrés
Tenir les performances dans Unity avec autant de géométrie.
Solutions
La réutilisation d'assets légers s'intègre naturellement au moteur temps réel.
Ce que j'en retiens
Une méthode de production vaut autant qu'une belle image : c'est elle qui permet d'aller au bout.

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Éclairage & rendu photoréaliste
Reproduire une pièce réelle jusqu'à ne plus voir l'écart.